El juego de aventura en vivo – Capítulo I: Los orígenes

por | Ago 7, 2018

Ready Player One

Cuando hablamos de videojuegos, el término “aventura” seguramente nos evoque una idea o concepto distinto a cada uno de nosotros. Ya sea por nuestros gustos personales o sencillamente, por una cuestión generacional.

Por poner algunos ejemplos: A los más puristas o melancólicos del género, les vendrán a la cabeza clásicos como las sagas de King’s Quest, Maniac Mansion y Monkey Island... A otros, con una visión más amplia o inclusiva, pondrán en el mismo saco conceptos híbridos como The Legend of Zelda, Alone in the Dark o incluso Assassin's Creed -aunque a estos será mejor catalogarlos a parte. Por último, a los más veteranos o eruditos de la clase, seguramente les vengan a la mente juegos de ficción interactiva como Zork o Colossal Cave Adventure, el que es considerado el primer videojuego de aventura de todos los tiempos -también conocido como “La Aventura Original”.

Es cierto que a otros no os vendrá a la mente ni una cosa ni la otra. Pero sí que es posible que hayáis escuchado hablar del primer juego de acción-aventura de Atari 2600: Adventure.

Inspirado en “La Aventura Original” que justo os acabo de mencionar, sirve como pretexto para construir la trama del “huevo de pascua de Halliday” en la fabulosa novela de Ernest Cline y llevada a la gran pantalla por Steven Spielberg: Ready Player One.

Por cierto, también podemos añadir a la lista nuestro primer juego de aventura en vivo: The Secrets of Barcino, pero de eso ya hablaremos más adelante.

Así pues, sea cual sea la idea que tengamos en mente, sería importante señalar qué es lo que define al videojuego de aventura, o mejor dicho, cuál es su esencia o característica principal.

Para jugar a Adventure no hacía falta tanta parafernalia.

El poder de la narrativa

A finales de los años 1980 y principios de los años 1990, el juego de aventura se convirtió en uno de los géneros más disruptivos y técnicamente avanzados del mercado, en un momento en que, como hoy, los juegos de acción, deportes y simuladores ocupaban la gran mayoría de estanterías de cualquier tienda de videojuegos. El juego de aventura, a diferencia de los demás géneros, tenía una aureola de “juego especial” que atraía las miradas de todos, gracias al atractivo de sus gráficos, su original jugabilidad y una composición musical que deleitaba y mucho.

Es cierto que hoy en día todos estos atributos nos parecen de lo más normal, pero en esos tiempos supusieron un avance significativo, aunque como ocurre en todo cambio disruptivo, hace falta mucho más que la simple mejora técnica para trascender de lo novedoso hacia lo realmente valioso. Y en este aspecto, lo que realmente asentó la popularidad del género de aventura y supuso una de las claves de su éxito en los años siguientes, fue precisamente lo menos novedoso de todo: Su total apuesta por la narrativa en detrimento o erradicación total de la acción.

Así pues, ahí va la definición más aceptada: En lugar de usar la velocidad, la destreza y los reflejos para progresar en el juego, el jugador hacía uso del ingenio para avanzar a través de un entorno construido mediante el relato, la investigación, la exploración, la interacción con personajes y la resolución de rompecabezas.

Pero repito, aunque llegaron a un nivel técnico muy avanzado, el concepto no era nada nuevo ya que las aventuras conversacionales, en lo que al uso de la narrativa se refiere, ya habían sentado las bases del género años atrás con su “ficción interactiva”.

Colossal Cave Adventure no es la máxima expresión del género, pero sí la primera.

Pero... ¿Y si indagamos un poco más? ¿Qué podemos encontrar más allá del estricto ámbito de los videojuegos?

Veamos...

Un experimento literario

En 1960, un grupo de investigación y exploración literaria conocido como "OuLiPo", acrónimo de Ouvroir de littérature potentielle -Taller de literatura potencial- era fundado en París por el escritor Raymond Queneau y el matemático François Le Lionnais. Unos años más tarde, este grupo -que vendría a ser una especie de laboratorio intelectual de I+D- daría a luz a uno de los primeros y más básicos ejemplos de literatura interactiva: Un conte à votre façon (Raymond Queneau, 1967).

Popularmente conocida como "A Story as You Like It" -Una historia a su gusto-, esta obra experimental, vanguardista e inspirada en el tipo de instrucciones que se daba a las computadoras, materializaba un concepto de literatura en forma de árbol propuesto por François Le Lionnais. En ella, el lector construía la trama a su antojo tras presentarle distintas opciones narrativas en formato de enunciado y respuesta. En cada decisión, el lector era redirigido a una u otra pieza del “diagrama narrativo” del cuento, convirtiéndose así, en el verdadero protagonista de la lectura:

¿Quieres saber la historia de los tres pequeños y animados guisantes?

En caso afirmativo, dirígete a 4. Si no, dirígete a 2.

¿Os suena?

Tanto en caso afirmativo cómo si no, esto nos lleva al siguiente concepto...

Elige tu propia aventura

Tomar nuestras propias decisiones, aunque solamente sea dentro de un marco preestablecido, es seguramente la mejor forma de ejercer nuestra libertad como individuos. No es de extrañar entonces que, Choose your Own Adventure -Elige tu propia aventura- se convirtiera en una de las series de libros juveniles más populares de los años 80 y 90.

Seguro que algunos recordaréis estos libros con nostalgia, pero soy consciente de que a otros no os suene de nada. En todo caso, deciros que esta serie de libros juveniles, con cientos de títulos publicados en infinidad de lenguas, fue la primera y más popular serie de lo que se conoce como “librojuego”, un concepto de literatura interactiva en la que el lector, de forma parecida a A Story as You Like It, toma decisiones para modificar el transcurso de la historia.

Deciros también que, aunque se conocen obras anteriores que de alguna forma también contribuyeron a definir el modelo -véase Consider the Consequences! de Doris Webster (1930)- gran parte del mérito del formato podemos atribuirlo a Edward Packard, que con su obra Sugarcane Island, publicada en 1976 -aunque concebida años antes- estableció las bases de la serie Choose Your Own Adventure, siendo ya un claro ejemplo de literatura interactiva en formato de libro, después del experimento llevado a cabo en OuLipo.

Elige tu propia aventura...

Dicho esto, tan solo nos quedaría encontrar el punto de unión entre la literatura interactiva de Queneau, el librojuego de Packard y la ficción interactiva de los videojuegos. Pero ¿existe realmente ese nexo?

El caso es que más allá de la similitud de los tres conceptos, cuesta encontrar un referencia clara que permita hallar puntos de unión entre unos y otros. Sin embargo, el transcurso de los hechos nos deja una visión bastante interesante de lo que se estaba cociendo en ese período:

El devenir de los acontecimientos

Un conte à votre façon -A Story as You Like It-, ve la luz en 1967 de la mano de Raymond Queneau. Dos años más tarde, en 1969, Edward Packard escribe Sugarcane Island, aunque la obra no se publica hasta 1976. Ese mismo año, Will Crowther desarrolla Colossal Cave Adventure y al año siguiente, en 1977, cuatro recién graduados del MIT lanzan la primera versión de Zork. Por otro lado, la serie de librojuegos Choose Your Own Adventure no llegará hasta 1979, que es cuando se publica su primer título: The Cave of Time, escrito también por Edward Packard.

Así pues, todo parece enlazarse de una forma que invita a la especulación, pero como sucede tantas y tantas veces, es posible que se trate sencillamente de un caso de aparición espontánea de conceptos parecidos en condiciones parecidas.

De lo que no hay ninguna duda es que el concepto de interacción aplicado a la narrativa es la base del juego de aventura, y es por eso que he dedicado el primer capítulo de esta serie a indagar en su forma y sus orígenes, además de ofrecer una pequeña introducción al género.

Y para terminar, no puedo cerrar este capítulo sin añadir un ingrediente más al cóctel: Hunt the Wumpus, un juego de ordenador en formato de texto escrito por Gregory Yob en 1975. Considerado uno de los primeros ejemplos de “Survival Horror” y que incorpora ciertos elementos que serán reutilizados por las primeras aventuras conversacionales.

¿El eslabón perdido? Quizás. Pero eso ya es otra historia.

Aquí os dejo algunos ejemplos de simulación para que podáis probar por vosotros mismos en que consiste esto de la literatura o ficción interactiva y sacar vuestras propias conclusiones 🙂

En orden cronológico:

  1. A Story as You Like It (1967) - Recreación en hipertexto.
  2. Hunt the Wumpus (1975)
  3. Colossal Cave Adventure (1976)
  4. Zork (1977)

El juego de aventura en vivo

Más capítulos disponibles próximamente. ¡Hasta pronto!

The Secrets of Barcino

Versión LITE ya disponible en

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